Diablo IV, la entrega más reciente de la legendaria serie de Blizzard, continúa agregando contenido después de su lanzamiento en junio del año pasado. Después de un retraso de un mes, este 14 de mayo finalmente llegará la cuarta temporada del juego, y con ella vendrán varios cambios importantes en los sistemas del título.
Para palpitar esta nueva temporada tuvimos la oportunidad de hablar con Adam Jackson, diseñador jefe de clases, Colin Finer, diseñador jefe de juego, y Joseph Piepiora, director de juego asociado, quienes nos contaron las últimas novedades del juego de Blizzard.
—Hola chicos, en primer lugar, ¿cómo están? Tengo una pregunta en dos partes. La primera parte tiene que ver con el feedback. Ustedes obviamente toman mucha información de los comentarios de los jugadores, y quería saber cuál fue el feedback sobre la temporada pasada. Basado en ese feedback, ¿qué creen que funcionó y qué no? En segundo lugar, parece una pregunta simple, pero realmente quería hacerla en nombre de quienes amamos nuestras mascotas, y queremos saber si podremos conservarlas en la nueva temporada o ya no estarán más. ¡Porque realmente amamos a nuestras mascotas!
Joseph Piepiora: —Excelentes preguntas. Primero, con respecto al feedback de la tercera temporada. En su lanzamiento el feedback se centraba en dos cosas, como las “Vaults”, este nuevo tipo de contenido introducido en esta Season of Construct, que llevaba a los jugadores a mazmorras con un formato más “limpio”, donde hay muchas trampas y hay que llegar hasta el final para conseguir cofres extras. Al principio recibimos muchos comentarios de que las trampas eran muy agresivas y frenaban el progreso rápido. Pero también había comentarios de gente que disfrutaba estas Vaults, por ser experiencias diferentes que brindaban otros tipos de recompensas como experiencia para sus Paragon Glyph. Así que vimos eso como una victoria para esos jugadores y será algo en lo que seguiremos trabajando.
El feedback sobre Seneschal, la mascota robot, fue bastante positivo pero había un problema que es que, luego de la Season of Blood, invertir poder en el Seneschal no se sentía tan visceral como invertir directamente en tu personaje, con tantos poderes que pasan a través del Seneschal para afectar a los enemigos. Hay mucho de eso sobre lo que tomamos nota y en lo que estamos pensando para temporadas futuras del juego. Otra cosa que a los jugadores les gustó fue la interacción entre Tuning Stones y Governing Stones. Cuando consigues tu Seneschal puedes empezar a modificar sus habilidades y cómo funcionan estas habilidades con estos diferentes materiales, así que a los jugadores les gustó esas interacciones que permitieron creatividad y flexibilidad. Creo que, al final, hay oportunidades de llevar algunos aspectos hacia futuros lanzamientos a medida que seguimos pensando en la mejor forma de utilizar estos elementos.
Ahora, en relación con el destino del Seneschal… El Seneschal fue una característica de la temporada, así que lamentablemente al final de la tercera temporada tendrá que partir, al igual que al final de Season of Blood muchos de los poderes vampíricos desaparecieron. No estamos diciendo que no hay esperanzas de volver a ver al Seneschal, simplemente que no estará en la cuarta temporada y en las próximas.
—Hablando sobre el feedback y cómo moldea los cambios en la temporada, y considerando que los juegos de Blizzard tienen comunidades muy vocales, ¿cómo balancean el feedback de los fans con los deseos del equipo de explorar cosas nuevas y experimentales?
Joseph Piepiora: —Esa es una gran pregunta. Somos afortunados de que Blizzard tenga tantos fans, y eso se traduce en diferentes formas en las que recibimos el feedback, pero el punto sobre el feedback que recibimos es que la persona que lo escribe, sin importar lo que diga en el mensaje, quiere que el juego del que habla sea el mejor. Eso es lo que intentan decir, más allá de cómo se interprete. Cuando quitas la emoción de cómo se presentan esos mensajes, es importante reconocer las necesidades que no se están brindando y juntar esa información.
Diablo IV es un nuevo paso en la franquicia, con muchos sistemas interactuando de formas novedosas. Aprendimos mucho de lo que a los jugadores les gusta a través de las temporadas anteriores, y sobre qué disfrutan de la atmósfera social del juego. Les gustó trabajar juntos para matar monstruos vampíricos, y eso está bien. Pero también aprendimos de cosas que pueden mejorar, así que cuando vemos el feedback de los fans siempre lo tomamos como algo sincero. Así debatimos qué es lo que podemos hacer, cuándo podemos hacerlo para que respondan a esos comentarios, y algo que queremos hacer como equipo es siempre mejorar Diablo IV. Hacer una experiencia más divertida, también para nosotros como jugadores, y más fácil para que nosotros podamos expandir sobre eso.
Por ejemplo, en la primera temporada recibimos mucho feedback sobre cómo se sentían las recompensas. A medida que los jugadores completaban la narrativa y se adentraban en el endgame, empezamos a ver algunas de las cosas que podrían mejorar. Entonces empezamos a recopilar toda esta información para los grandes cambios que queríamos implementar, porque cuando haces un cambio es difícil hacer una mejora aislada a un juego como Diablo IV que es tan dependiente de sus sistemas porque todo está interconectado. Necesitas planificar todo de antemano, así que luego de las primeras temporadas analizamos nuestros planes para los cambios que queríamos hacer, pero estos iban a llevar tiempo.
Al final de la segunda temporada algunos jugadores comentaron que los cambios que hicimos eran buenos, pero que aún había algunas cosas que no habíamos solucionado. Entendíamos eso, pero es una cuestión de cuándo podemos responder en su totalidad, y digo eso entendiendo que esta no es la forma final de Diablo IV, sino algo sobre lo que podemos expandir. Me siento confiado sobre lo que ofrecemos en la cuarta temporada, pero habrá más sobre lo que construiremos. Diablo IV es un juego de Diablo y también es un live-service. En cierta forma esto es sostenible para cómo trabajamos, y también es más divertido para interactuar con nuestra comunidad.
—Quisiera preguntar algo que va más allá de esta nueva temporada, y tiene que ver con la comunidad. ¿Cómo se aseguran de que siempre sea el mejor momento de unirse a Diablo IV? Porque con nuevas temporadas y ese tipo de contenido, puede ser intimidante para nuevos jugadores que ven objetos y temporadas que ya no están disponibles. ¿Cómo garantizan eso?
Adam Jackson: —Hay muchas razones por las que la cuarta temporada será un gran momento para unirse, pero haré énfasis en las que apuntan a los que están regresando al juego o simplemente son nuevos. Debatimos mucho para asegurarnos que sea simple y fácil llegar a la parte divertida del juego. Hicimos muchas cosas para asegurarnos eso. Por ejemplo, anteriormente cuando conseguías un ítem y querías saber si era valioso para tu personaje o no, era un proceso complicado, con muchas estadísticas y condiciones complejas, que debías realizar cientos de veces. Si una mazmorra te daba 30 ítems, debías evaluar 150 veces diferentes estadísticas. Nos gustaba el nivel de complejidad total del juego, pero eso no era divertido.
Ahora, cuando ves ítems las estadísticas son más simples, como más fuerza, más chance de golpe crítico. Como jugador, será mucho más fluido. Será más fácil llegar a lo divertido. Seguimos teniendo la complejidad, pero ahora está al final. Cuando consigues el ítem con las estadísticas que quieres, puedes mejorarlo con el tiempo para convertirlo en un ítem asombroso, lo que también sirve para fijar metas interesantes. Y esto significa que esa evaluación inicial del ítem sucede menos frecuentemente. Así pasarás más tiempo haciendo las cosas divertidas, como matando monstruos y explorando mazmorras. Esa sensación de “paralización de análisis” ya no estará más, puedes simplemente ir y jugar. Ese es el objetivo de esta cuarta temporada: juega y diviértete, una y otra vez.
Colin Finer: —Para añadir a eso, en cuanto a la simplificación de ítems. Creemos que las estadísticas son simples, pero tienen un impacto transformativo en la jugabilidad. Por ejemplo, una habilidad previa a la cuarta temporada que podías encontrar en un ítem era “Regeneración de vida fuera del combate”. Pero, ¿cuándo estás fuera del combate en Diablo? Ahora, será regeneración por segundo, o regeneración por golpe, ideal para ataques rápidos. Consideramos que dentro de esa simplificación, logramos añadir mucha profundidad a los sistemas.
Adam Jackson: —Y eso no es solamente en ítems. A través de las temporadas, y especialmente en esta cuarta temporada, nos esforzamos mucho para simplificar diseños a lo largo del juego, incluyendo árboles de habilidades, poderes y más, para llegar más rápido a las mejores partes. Actualizamos los poderes legendarios para que sean más simples, ya que nuestros viejos diseños tenían muchas condiciones que estamos intentando remover para que sean más divertidos más rápido. La forma en la que preservamos la profundidad, en lugar de las condiciones, radica en cómo los jugadores pueden combinar poderes e ítems para construir sus propios personajes, en lugar de complejizar las piezas individuales.
Joseph Piepiora: —Una última cosa al respecto: cuando pensamos en qué espera un nuevo jugador de Diablo IV en esta cuarta temporada, queremos que se divierta desde el principio, como Adam y Colin dijeron. Uno de los cambios más grandes que hicimos tiene que ver con Helltide, aprendiendo de lo que vimos en temporadas pasadas. Ahora puedes jugar Helltide inmediatamente, con un personaje de nivel 1, consiguiendo recompensas y matando monstruos infernales. Queremos asegurarnos que un jugador se divierta tanto en su primera sesión con Diablo IV como si es la vez número 400 que lo juega. Esta es la mejor versión de Diablo IV y solamente se va a poner mejor.
—Con respecto a jugar Helltide con personajes de nivel 1, ¿los jugadores nuevos no tendrán que jugar la campaña principal antes de entrar al contenido de temporada y ese estilo de contenido?
Joseph Piepiora: —Si bien definitivamente recomendamos jugar la campaña y experimentar la historia de Diablo IV, añadimos la opción para aquellos que se sumen al juego y aún no hayan finalizado la campaña puedan saltearla si lo desean. Así podrán acceder inmediatamente a todo este contenido que típicamente están bloqueados detrás de la campaña. Esa es una opción que tienen los jugadores que quieran sumarse a ese contenido lo más rápido posible.